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 Le bestiaire

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arlette_
Invité




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MessageSujet: Le bestiaire   Le bestiaire EmptyDim 12 Fév - 2:40

Voici le bestiaire du monde d'Ythaq (beaucoup de noms ne sont pas précisés) :

(Pour simplifier je vais marquer [nom] pour les nom des créatures qu'on a pas encore trouvé de nom, dans les textes)


1. Les Fengs

2. Dhokas (race inconnue), bras droit de la Margrave

3. Un animal

4. Un oiseau

5. grosse créature bleue (très grosse vu qu'elle avale le vaisseau au début)
[nom] est un gros animal des profondeurs, ressemblant à un énorme serpent de mer de quelques 660 pieds de long. Inutile de préciser qu’il est peut sociable, il a une fâcheuse habitude de dévorer tout se qu’il voit. Etant donné sa taille il doit manger presque constamment car il y a peux de créature capable de le rassasier à elle seule. En général il vit au milieu de l’océan et il va rarement près des côtes. (Pour explication : un d’entre eu a été attiré près des côtes par le vaisseau en feu tombant de Granite et de son équipage). Les [noms] ne se reproduisent pas beaucoup, ils peuvent avoir une seule progéniture dans leur vie. La femelle dévore son mâle après l’accouplement pour prendre des forces avant la grossesse. Elle attend 3 ans avant que le petit vienne au monde. Quand il a assez grandi, il sort de sa mère en lui dévorant le ventre. Il passe les premiers mois de sa vie dans le cadavre de sa mère à la dévorer entièrement. Après avoir abandonné les os blanc du vieux [nom], il est assez grand pour partir à la conquête des océans. Un [nom] vit entre 120 et 150 ans. Nous ne connaissons pas d’ennemi mortel pour cet animal qui conte parmi les plus grand du monde d’Ythaq.


6. autre oiseau qu'on voit près du bord de mer
Les [noms] vivent près des villages banfoos. Ils viennent cueillir dans les filets de ses derniers, les poissons qui sont leur principale nourriture. Mais les banfoos ne se fâchent pas, car ils profitent que l'oiseau soie en train de grignoter pour l'attraper. D’après eux le [nom] farci est succulent cuit dans de l’eau salée.
Un [nom] vit une dizaine d’année et peux avoir 2 couvées par année. La femelle pond 3 à 4 œufs pour chaque couvée, mais seul un petit attend l’âge adulte. Les jeunes [noms] n’ont pas d’ailes mais deux pattes à la place. Il faut attendre qu’ils aient 8mois pour que leurs pattes se transforment en aile et peuvent s’envoler qu’à l’âge de 14 mois. Un [nom] adulte n’a donc pas de pattes, il passe la plupart de sont temps en l’aire, mais il peut néanmoins utiliser ses ailes pour se tenir en équilibre sur la terre ferme.



7. des banfoos

8. les animaux tracteurs du saute-ravin
Grâce à sa force musculaire le [nom] ferai un excellent moyen de transport s’il n’avais pas la fâcheuse tendance à marcher en tournant en rond ! En effet ses pattes droites sont plus proche l’une de l’autre que les gauches ceux qui le fait décrire des cercles, plus ou moins grands selon l’espèce. Il n’a absolument aucune utilité car en plus sa viande est vraiment infecte. Certain l’utilise pour faire tourner des moulins, mais s’est relativement rare, surtout que le seul moyen de le déplacer où l’on a besoin de lui est de le rouler sur le côté pendant qu’il dort. Les [noms] vivent donc presque tous à l’état sauvage, par troupeau de quelques trentaines d’individus. Ils tournent tous en rond, certain cercle sont énormes, un groupe peut faire des centaines kilomètres de marche et reviennent à leur point de départ. Sa ne plait pas beaucoup aux agriculteurs qui, chaque années, doivent replanter leur même champs saccagé pour un troupeau de [noms]. Plusieurs expéditions ont tenté de les exterminer, mais à chaque fois les soldats avaient le tournis à force de courir après ceux qui faisaient de plus petits cercles.


9. un chemla
Le chemla est le meilleur pour se qui est de tirer un chariot. Il est depuis longtemps domestiqué et à vrai dire on en trouve plus aucun à l’état sauvage. Il est surtout utilisé pour tirer des lourdes charges. Le chemla est un animal qui a une vitesse de marche rapide due à ses longues jambes. Quand il ne tire pas de chariot, il est difficile pour un humain de le suivre, donc en lui faisant tirer une masse considérable sont train ralentis. Il est également extrêmement pratique, car il se nourris très peux, et il y a toujours assez d’herbes dans les vastes pâturages pour apaiser sa faim. Le chemla est très répandu sur Ythaq, à cause de ses nombreux atouts et tous les commerçants en ont, certain font même du commerce de chemla.


10. un animal qui tire aussi un chariot

11. des soldats de la Margrave

12. une créature humanoïde

13. une autre créature humanoïde

14. une autre autre créature humanoïde

15. un garde

16. monture de la Margrave
La margrave est une très belle femme, à la chaire tendre et au magnifique…. Comment ça je dois parler de sa monture ? ohhh zut !
Le [nom] est un animal rare et très fidel. Il n’existe qu’à l’état domestique, car nos ancêtres ont massacré toutes les bêtes sauvages de cette race. Le [nom] a la particularité de n’avoir qu’un seul et unique maître. En effet, il suivra à la lettre tout les ordres que lui donnera la première personne qu’il voit à sa naissance. Un lien s’établira entre la bête et son maître, si l’un d’eux vient à mourir l’autre suis peux après comme s’il avait perdu une partie de lui-même.
Le [nom] est très résistant, peux sont capable de traverser son épais cuir avec une lance ou une épée. Pour les asseaux il est donc très pratique. Mais il est généralement employer uniquement par les nobles –car se sont les seuls capable de s’offrir un [nom]– et ils ont l’habitude de rester cloîtré dans leur tour pendant que leurs fidèles se fond massacrer sur le terrain.
Un [nom] peut vivre une centaine d’années, mais comme leur maître ne tient généralement pas jusque là, il meurt donc avant.



17. grosse bêtes peu sympatique
Etant un gros carnivore de près d’une tonne, le [nom] à tout les atouts pour être au plus haut de la chaîne alimentaire. Mais malheureusement pour lui, et heureusement pour nous, il a peur de toute créature capable de rugir plus fort que lui. Lors des parades amoureuses, les mâles s’affrontent en se grognant mutuellement dessus. Il arrive parfois qu’après une semaine de rut, un [nom] perde sa voix et perd en même temps toute chance de se reproduire. Et certaine fois, un mal est apeuré par les cris de jouissance de sa compagne et perds tous ses moyens. La femelle est généralement déçue au point de dévorer son partenaire sans la moindre hésitation. Un [nom] peux vivre une cinquantaine d’années et peux avoir un petit chaque deux ans.
Le [nom] vit principalement dans les vastes plaines dépourvuent de civilisation. Il n’est pas recherché par les humains car sa chaire est tellement dure que même si nous pourrions la mâcher, notre estomac la recracherait instantanément.



18. un peewee

19. des vruzzelles

20. ylimphe

21. ennak, un conseillé de la margrave ophyde

22. des serviteurs de la margrave

23. des musiciens
Même si le [nom] n’est pas très bon musicien et qu’il a une ouï sous-développée, il est souvent utilisé pour sa capacité à avoir un énorme souffle. Ses poumons forme le 25% de son corps. Il est capable jouer de la trompette 12 heures d’affilées sans reprendre son souffle. Par contre, peu de gens sont capable de l’écouter jouer de la trompettes 12 heures d’affilées sans l’étrangler ! Le [nom] n’est pas très répandu sur Ythaq. Il n’est pas très intelligent, il se fiche de la politique et ne se mêle pas des guerre… Il aime dormir et souffler dans un instrument, s’est certainement sa qui à poussé la plupart des [noms] à habiter dans les montagnes à l’écart des gens. Ils ont même inventé un instrument, qu’ils ont nommé le « cordèse à l’pehe », dont ils sont les seuls à savoir s’en servir. Une sorte de long tube droit en boit, qu’ils soufflent dedans des heures d’affilées et qui produit une sorte de long râle pénible à l’oreille.


24. un jongleur

25. l'araignée géante de la troupe de Phalong-oeil-Torve

26. un haut dignitaire

27. un Kraken
Si vous avez le malheur de voire huit tentacules de quelques 30 pieds de long chacune émerger de l’eau, s’est que vous avez sans doute à faire à un kraken. Si s’est le cas, je vous suggère la fuite !
Inutile de préciser que c’est une bête guère amicale, même franchement désagréable. D’après certain témoignage –très peux nombreux– il est également très désagréable de se faire digérer par l’une de ces créature. Le kraken a une technique de chasse bien à lui : grâce à ses dix globes oculaires, il repère, tapis dans l’ombre, une proie, et quand celle-ci est suffisamment proche, il bondit sur lui à une vitesse phénoménal et l’ingurgite sans même l’avoir mâcher. Je vous l’ai dis : franchement désagréable ! En générale, le kraken n’est pas charognard, la cause en est sans doute son efficacité à trouver de la nourriture à son goût.
Dans le lac qui entour l’Ile des Soupirs, la grande prison de Kreac’h, une trentaine de krakens ce battent constamment pour se nourrir de cadavre de condamnés et dévorent tout prisonniers tentant de s’échapper.
Généralement, il y a peux de chance de croiser un kraken, car ils habitent principalement dans le fond des océans, la ou peux d’humain ont envie d’aller se balader.



28. des krugans

29. flurik
les fluriks sont originaire du Haut Plateau Calcaire à l'ouest de Kreac'h, plus précisément de Wettra et Ormen (Ormen n'est pas un lieu officiel de la bd)
ils vivent principalement de la chasse. ce sont eux qui entretiennent la route qui traverse le Haut Plateau. Ils aiment avoir la visite d'étrangers, et à l'occasion, font une grande fête. Ils sont une race plutôt sauvage comparé aux humains, et ne parlent généralment pas la même langue que les hommes
Les Fluriks élèvent depuis toujours des papillons de toutes natures. Par croisements, ils ont obtenu une race gigantesque capable de porter un homme (cf: bestiaire, le skopandre)


30. créature marine nordique
Elle se repère au mouvement des gens sur la glace pour les attaquer ensuite. il faut savoir qu'il existe un moyen de l'éloigner. Elle y a un rythme de vibration amplifié par la glace qu'elle ne supporte pas.

31. la monture des gardes de Dhokas

32. la skopandre
Les Fluriks élèvent depuis toujours des papillons de toutes natures. Par croisements, ils ont obtenu une race gigantesque capable de porter un homme. La skopandre est la forme larvaire de ce papillon, avant leur évolution dans le cocon.
pour une raison incuonnue, ils ont muté, arreté leur évolution et ils sont devenus agressifs.
ils ont élu domicile les grottes dans les fonds de Wettra. si bien que les parties inférieurs de la ville sont innaccessible et garde enfermé des documents très ancien concernant la passé d'Ythaq.
il y a plusieur sorte de skopandre: les ouvrières, qui sont plus petites. Elle sont effrayer et prènent la fuite en entendant de simple "ni ni ni!"
les guerrières, par contre, sont grosses et pleine de piquant toute sorte. pour les tuer, il faut viser la bouche...


Dernière édition par le Jeu 25 Mai - 11:12, édité 15 fois
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